Сайт К-Д ЛАБ  К началу 
на главную




Андрей "KranK" Кузьмин, главный Вангер (а также КаДавр) Российской Федерации и всего Земшара. Запись виртуальной беседы с читателями журнала Game.EXE, состоявшейся
4 августа 1998 г.


14:51:24 В чат пришёл КранК.

Wooster: КранК!!! Привет!!!

DamMas: Андрей, привет!

Mir: Хай!

Gentleman: Привет, Кранк!

@DIMKA@: А вот и Кранк.

МИР #0 (он же Vanger): HI!!!

Ч.П.: Здрасссьте!

Jonny: KranK, привет!

Eric: Здрасьте.

Torin: KranK, Hi!

Илья: КранК, привет!

KranK: Всем привет от Тютельки :) ! Так как я в коме, прошу сильно в меня не пулять!

Master: Тестерам и КаДаврам привет!

FRAG07: (шёпотом) Привет, Кранк.

Wooster: Кранк, здесь все молчать будут!

KranK: И как тут чатиться :)?

14:54:22  В чат пришёл ВЕДУЩИЙ.

Master: Ведущему привет!

ВЕДУЩИЙ: Привет всем! Господин Кранк уже здесь? Если да, начинаем. Тишина в течение 15 секунд… Право задать первый вопрос предоставляется… самому Кранку. Сам задаёт, сам и отвечает!

KranK: Хммм… как бы доказать, что я тут?…

KranK: Вопрос: КранК, за что ты ненавидишь томаты?

KranK: Ответ: Любезный КранК! томаты -- ЗЛО, занесённое в Старый Cвет безумными испанскими софти от попранных американских криспо -- и вы сами это прекрасно знаете! Первым моим вкладом в жизнь социума начала третьего тысячелетия станет Общество Борьбы с Томатами (разрушающими, как известно, суть монады), ну и, разумеется, за Обществом Борьбы с Цирками и Зоопарками тоже дело не станет… На этом считаю митинг открытым!…

Mir: Ура-а!

МИР #0 (он же Vanger): YES!!!

Mir: Кранк! Вы уже отоспались?

KranK: (Привет, ОдинЭс!) Частично отоспались… я ещё в коме… многие не проснулись… идёт медленный процесс просветления после герметичной двухгодичной лихорадки… кадавры скупают местные мехосы… сон глубокий, с видениями грядущих проектов…

Mir: Завидую, Кранк…

AНKA: Почему игра называется "Вaнгеры"?

KranK: АНКА, а почему вы АНКА?! (Это был наводящий вопрос.) А вообще, вангеры -- это такие зелёные человечки, которые сидят в машинках и рулят… Ещё они стреляют оттуда из пулемётов в амбразуру и страшно ругаются… Сначала мы хотели назвать игру "Бибипы" -- но внезапно передумали…

Master: Можно вопрос?

KranK: Только не про баги!!!

Master: Андрей, почему "Вангеры" так схожи по названию с г-ном Вагнером? Ходят слухи, что со следующим продуктом будет то же…

KranK: Это -- Феномен. Всё в мире связано. Ничего случайного нет… Я ещё не разобрался… Наверное, Вагнер -- мой тайный прапрадедушка… А со следующим проектом, безусловно, тоже что-то будет… Наверняка, страшное…

FRAG07: Да это же всего-навсего Вандалы и Герои… При чём тут Вагнер, в конце-то концов…

KranK: Вандалы и Герои уже потом возникли… нужно было что-то придумывать… истинное происхождение иное… Я сидел в комнате и вдруг - БАЦ: всё про них узнал… они на самом деле есть! А интерпретации -- это для публики, любящей все разжёвывать…

FRAG07: Правда? А я думал… Значит, обманули подлые журналисты, с Вандалами-то…

ДЖИН: Г-н KranK, вы меня, конечно, извините, но где вы нанимали художников-аниматоров: такую поверхность, как вашу (кашу), я рисовал в детском саде путём опрокидывания красок на листок и заливания всего этого водой… глаза режет, понимаете?

KranK: Понимаю. Нужно закапать глаза и пробовать сначала серые полутона, постепенно увеличивая нагрузку.

VIN: Каким вы видите своего геймера? Кто, по-вашему, будет играть в "Вангеров", если есть море гораздо более привлекательных вариантов?

KranK: No comments :)

МИР #0 (он же Vanger): Будет ли у "Вангеров" вторая часть?

KranK: Обычного продолжения на том же "движке" не будет: жизнь коротка, и мы не можем позволить себе проматывать её на сиквелах. В КД-кузницах уже отмеривают проект, который можно условно было бы назвать "Вангеры-2", но пока решено повременить и посмотреть, как будут приняты игроками сами "Вангеры"… Они должны отлежаться в душах…

Jonny: С места -- в карьер: вы сделали весьма оригинальную игру. Это ваша сущность и вы не можете иначе, или усилиями воли смогли не скатиться в стандартные варианты? Иначе говоря, вы такие по сути или очень хорошо работаете?

KranK: Дело было так: мы хотели сделать просто качественную игру… а получились "Вангеры". Думаю, это неизлечимо -- но я ещё тешу себя надеждой… Сама история "Вангеров" полна моментов, когда усилием воли приходилось заставлять себя не оригинальничать и не слишком сильно пугать игрока новым… Глядя на отклики, я всё же вижу, что нам не удалось полностью оградить новых вангеров от испуга :)

Jonny: Отлично! То есть просто классно. Не лечитесь -- если вы и в самом деле такие, то зачем играть…

ДЖИН: Г-н KranK, вам самому нравится ваше детище (без шуток)? И ещё: если будет вторая часть, вы оставите свой "движок" или сделаете что-нибудь сверхкрутое, чтобы нос другим утереть?… Кстати, совет: ваших "Вангеров" можно спокойно в любую RPG превратить…

KranK: Про "нравится": трудно быть удовлетворённым -- многое не успели, но, с другой стороны, это почти то, что я хотел… А нравится ли? Нравятся ли мне мама с папой?… RPG? Я не хочу превращать свои игры в RPG или ещё что-то. А вторые "Вангеры" пока под вопросом… В любом случае мы видим, куда развивать "движок", и обязательно будем это делать, но не в нём счастье. В следующих проектах мы постараемся ещё больше развить игровой мир, дав игрокам новый опыт и много удовольствия. Самое главное при этом -- обеспечить качество исполнения игр и их цельность. И я вижу, что наш первый большой проект заложил хорошее начало для компании-разработчика: "Вангеры" могут нравиться или нет, но никто не упрекнёт нас в халтуре. Я уже давно почувствовал, что проект начал жить собственной жизнью…

Gaud: Pochemu Vangeri ne prodautsia v Los Angelese?!

KranK: А по-моему, и в LA продаются :) … (По этим вопросам лучше обращаться на www.imagicgames.com)

Gaud: Ves LA oblazil -- netu ix!!!

BLOB: KranK, а что будет дальше, в будущих проектах, какие жанры собираетесь осваивать завтра?

KranK: А в каком жанре "Вангеры", кстати?

Jonny: KranK, "Вангеры" -- в жанре "игра". Лучший жанр!

BLOB: Я имел в виду не "Вангеров", речь о другом: есть ли у вас в работе другие проекты?

KranK: Я спросил про "Вангеров" потому, что у них нет чёткого устоявшегося жанра. Вообще, я предпочитаю не сковывать себя классификацией -- это дело критиков. Меня привлекают и real-time- и turn-based - элементы, в том числе и RPG-идеология (хотя я не люблю средневековые fantasy-игры, альтернативный sci-fi для меня самое то). Главное -- это сама оригинальная игровая концепция и затем уже её конкретная реализация.

Flicker: KranK! Что самое трудное в пострелизной жизни "Вангеров" и K-D LAB?

KranK: Сначала было трудно совладать с внезапной пустотой -- делать нечего вдруг стало… сейчас мучительно выбираю, что делать дальше… После очень длительного периода, когда дисциплинированно стараешься работать только на проект (а это в K-D святое -- все лучшее ему :)), длинные дни бездельничанья иногда пугают своей бессмысленностью. Но мы хорошо понимаем, что как раз сейчас идёт накопление энергии для следующих свершений и старательно пинаем баклуши. И еще… мне лично тяжеловато порой читать грубоватые отзывы об игре от людей, её не понявших и спешащих побрызгать слюной. Это просто ужасно портит мне настроение…

Spitzbube: Господин Кранк, дизайн вашей игры говорит, что она (игра) концептуальна, "не для всех", так ли это?

KranK: Я как раз против утверждения, что концептуальность и массовость несовместимы. Как раз наоборот. Игровая индустрия очень молода, ещё нет даже устоявшихся школ (как в том же кинематографе). Идёт поиск и накопление новой культуры. Первые фильмы тоже были туповаты, хотя, бесспорно, обладали шармом. Но ещё не было теории. И это здорово -- участвовать в подобном развитии. При этом я не имею в виду, что концептуальность есть синоним сложности! Вообще, это длинный вопрос…

Jonny: У игры есть имидж элитарности, хотя, на мой взгляд, "Вангеры" слишком хороши, чтобы народ их не оценил. Так вот, как вы думаете, массы всё-таки осознают, что это за вещь, или так и заплюют за "выпендрёжность"?

KranK: Я никогда не занимался "выпендрёжными" проектами… По-моему, игра простая. Я как раз пытаюсь сейчас проанализировать, почему нас так приняли. Но сразу скажу, что, на мой взгляд, создание культовой вещи есть мечта каждого настоящего разработчика. Остальное придёт само собой. Очень важно, сколько энергии создатели вложили в своё детище: массы просто должны это чувствовать и откликаться…

Jonny: А что происходит с "Вангерами" на Западе?

KranK: На Западе? Элирекцию не могут в большинстве своём выиграть… это длинная тема -- загляните на наш сайт, там будет анализ :) , отклики… "Вангеры" -- совсем новая игра, не имеющая никакого брэнда, и, конечно же, воспринимается с осторожностью, особенно консервативными игровыми кругами. Есть review, где говорится, что графика отличная, интерфейс удобный, игра не имеет аналогов -- но при этом авторы боятся занять уверенную позицию, выставляя нейтральные рейтинги. Все ждут, как игра будет принята -- а это очень протяжённый во времени процесс. Я вижу, что многие игровые сайты просто падки на рекламную шумиху, и если она недостаточна, опасаются явно хвалить или ругать игру. С другой же стороны, важным мерилом является обсуждение игры в специализированных конференциях независимыми игроками. И здесь неожиданно обнаружилось, что "Вангеры" вызвали серьёзный интерес: игра не в первый раз входит в тройку самых обсуждаемых тем в западных news-конференциях, не обделена вниманием и на форумах. Это хороший знак для нас.

XYECOC: Хотелось бы задать вопрос (представитель журнала F1)…

Gentleman: Хотелось бы задать вопрос (представитель журнала "Игромания")! Господин КранК, как вы относитесь к Интернету и к чатам в частности?

KranK: Странный вопрос… можно, я не буду отвечать?

3dfx: Как вы относитесь к заявлениям "Навигатора" типа того, что "идея была хорошая, а реализация подкачала, и игра вышла отстойная" ?

KranK: Плохо отношусь :) Вообще, мнения разошлись, что именно у нас не так :)) Можно встретить крайние высказывания буквально о каждом элементе игры: графике, сюжете, дизайне, игровом процессе, интерфейсе и так далее. На самом деле, это здорово -- значит, у нас получилось. А про "Навигатор"… По-моему, это просто непрофессиональное издание, описывающее свои амбиции, а не игры: я, конечно же, имею в виду редакцию, а не независимых игроков-авторов. Всегда найдётся кучка обозлённых на весь мир борзописцев, спешащих "заклеймить", не разобравшись в увиденном… Жалко их…

Triton: Когда появилась идея создать "Вангеров" и при каких условиях? Чем вы занимались до того, как начали делать игрушки?

KranK: "До того" мы долго и упорно пытались их делать… Мы несколько лет учились программировать в real-time, и многие проекты были заморожены на стадии технологических экспериментов… Это были долгие тёмные века выживания и накопления опыта…

Kycok®: Есть ли какие-нибудь идеи о "Вангерах-2"? К примеру, поддержка акселя?…

KranK: Поддержка "акселя" -- НЕ идея… Но есть и реальные соображения, как сделать игру, которую можно будет назвать идейным последователем "Вангеров". Однако после отпуска мы начнём другой проект, дав возможность "Вангерам" поостыть и оформиться в нашем сознании :)

Torin: Уважаемый KranK, хотелось бы узнать источник вашего псевдонима. Второе: в какой степени "Вангеры" ориентированы на сетевую игру?

KranK: 1. Я на голову больной, их бин кранк то есть…
2. В некоторой степени ориентированы -- но нужно продолжать над этим работать! ;) К сожалению, начиная работать над игрой, у нас был мизерный опыт разработки сетевых приложений, и всё пришлось постигать практически с нуля. Но мы добились приемлемого результата, хотя и хорошо понимаем, что как раз сетевая часть, пожалуй, самый слабый элемент "Вангеров". Вообще, я придерживаюсь мнения, что любая игра должна иметь мощный single, и если её потенциал раскрывается только в сетевом варианте, значит, разработчики поскупились и не смогли сделать хороший продукт, воспользовавшись дешёвым приемом сбрасывания с себя заботы об интересности на плечи самих игроков.

VOLUME: КранК, как вы относитесь к другим российским игровым проектам/уже вышедшим играм? Что вы можете сказать об "Аллодах", например?
(В УЧУ-форуме об этой игре идет ожесточённая дискуссия…)

KranK: Отношусь неоднозначно… халтуры много…
про "Аллоды": ээээ… хорошая игра… но, по-моему, неэтично из родной страны делать бета-тестера… Жаль, что западные игроки сразу получат игру, во многом выстраданную всеми российскими геймерами. По многочисленным откликам я вижу, что в "Аллодов" много играют -- а это главное. Мне самому, как я уже сказал, чужда фэнтезийная стилистика, поэтому моего мнения (как игрока) просто не существует. Но, бесспорно, что "Нивал" сделал качественную игру (конкретную критику я оставлю при себе -- это интересно только нашим коллегам :)) !
Мы с ними ещё посоревнуeмся :) !

VOLUME: Спасибо, КранК! Полностью с вами согласен!

Mir: KranK! Продай лицензию на "движок"! Очень хочу… только на один тайтл! чего тебе стоит!

KranK: Вы это серьёзно или шуткуете?

Mir: Когда ж я шутил, KranK? Продал бы… только на один тайтл!…

Flicker: Mir = "1C"?

KranK: Mir, я теряюсь… если это деловое предложение -- велкам в e-mail! Скажем так: это вполне осуществимо!

Kycok®: А будет ли поддержка акселя в "Вангерах"?

KranK: Не в акселях счастье! Будет, конечно -- если потянут они :)… Меня в последнее время слегка воротит от тотального однообразия игр под акселераторы. Мы будем искать свой компромиссный путь.

FRAG07: КранК, не могли бы вы сказать пару (лучше -- больше) слов о первых днях "SUR" и "супероригинальной аркадной концепции" (цитата)?

KranK: Был такой проект перед "Вангерами" -- пока заморозили… но уже начали потихоньку размораживать! Именно в этом проекте мы начали формулировать технологическую концепцию Surmap. Что же касается идеи… это пока секрет :) !

FRAG07: А НАСКОЛЬКО потихоньку?

KranK: делаем играбельный тест для проверки увлекательности. Впрочем, это далеко не самая необычная идея среди давно меня будоражащих…

3dfx: Что было самым сложным в работе над "Вангерами"?

KranK: Самым сложным было не растерять всю энергию -- она уходила вагонами… ещё ругаться было сложно :) и зарплату урезать -- во! :)))

FRAG07: (задумчиво) Урезать зарплату -- это плохо…

KranK: Это почти шутка: благодаря "Буке" мы практически не испытывали никаких финансовых трудностей. Повторяю, главная трудность была в накоплении энергии…

BLOB: KranK, а почему так плохо относитесь к акселераторам? -- за ними будущее. Я думаю, ваша следующая игра выйдет не очень скоро (или как?), а тогда акселераторы станут, так сказать, традицией, атрибутом…

KycokR: Нет, тогда процы будут настолько сильными, что аксели будут не нужны!

KranK: Вот именно: кто знает, ЧТО будет через два года столь бурного развития? Наша задача -- ИГРЫ делать, а не следить за прогрессом -- это само придёт… Я не отношусь плохо к акселераторам -- просто не это делает игру культовой :) . Это лишь технический прогресс.

Damons Legacy: Выбрасывайте аксели, ставьте мощные процессоры, я придумал революционный "движок"!

Master: Андрей, одно время шла яркая раздача обещаний тестерам о страшном процессе приёма в КаДавры… Как там с этим?

KranK: Чтобы стать КаДавром, нужно сожрать вагон селёдочных голов… Ты разве не знал?!

Master: Уже сожрал, Андрей, уже…

KranK: Тааак… раз сожрал, переезжай теперь к нам! Мы открыты для вливания свежих пассионарных сил -- я бы даже сказал, это жизненно необходимо! И я очень рад, что "Вангеры" УЖЕ дали нам множество друзей -- такими темпами мы свернём горы :).

FRAG07: А конвейер-то заблокировали какие-то сволочи! И селёдку подают прямо под окна… Что тогда?…

BLOB: KranK, раскройте секрет: что вы собираетесь делать дальше? Какую именно игру (хотя бы примерно -- жанр)?

KranK: ООО… ААА… Это будет игра моей мечты -- Xpedition, жанра у ей нету… Руки чешутся начинать делать Xpedition, но нельзя… нужно старательно отдыхать… Мне очень близка по духу эта игра -- она будет очень весёлой и увлекательной!

3dfx: KranK, я вот тут надумал купить "Вангеров", деньги начал собирать… хочу спросить: "оно того стоит"?

KranK: Это интимный вопрос… Будь моя воля -- я бы всем дарил, но суровый материальный мир диктует своё…

Jubberwock: При работе над "Вангерами" вас вдохновляли миры Стругацких?

KranK: Про Стругацких: пока делали "Вангеров", я два года ничего не читал… боялся воздействия… трудно сказать, что повлияло -- мировоззрение в целом, я думаю… Разумеется, Стругацкие, как и всё близкое вокруг, повлияли на мироощущение вообще, а значит -- и на саму игру… Хотя, Кастанеда, пожалуй, больше :) .

KycokR: Будут ли ещё какие-нибудь игры на "движке" "Вангеров"? (Или "движок" одноразовый?…)

VOLUME: Побольше "движков" -- хороших и разных!

KranK: "Движок" не одноразовый, но мы его будем развивать… Думаю, все следующие проекты будут базироваться в той или иной степени на технологических потомках нашего Surmap'а. Впрочем, есть и свежие идеи другого "движка"… не знаю, получится ли это сделать быстро… Сколько сейчас стоит 1 Гбайт RAM?

KycokR: (Вероятно, в качестве реакции на задержки в чате. -- .EXE) Кранк, вы долго думаете или медленно пишете?

KranK: Кусок, я не просто медленно думаю, я ОЧЕНЬ медленно это делаю… думаете, почему мы делали такую простенькую игру два года? Из-за меня…

Triton: Почему вы выбрали именно Interactive Magic для издания "Вангеров" "за бугром"?

KranK: I-Magic очень хорошо почувствовал игру, особенно продюсер. И условия были выгодными. Важно, чтобы издатель полюбил игру с первого взгляда, и потом верил в неё.

Flicker: KranK! Выход "Вангеров" объединил команду или… наоборот?… И вообще, как у вас с коллективным разумом?

KranK: Объединил. Сейчас мне чертовски приятно видеть, что мы ЭТО сделали и что мы вместе…

Jonny: Вопрос кем-то там вдохновлён, но всё же: были ли в ходе работы над "Вангерами" идеи, совсем далёкие от того, что получилось (сюжет, gameplay)? Если можно, с примерами.

KranK: Я старался контролировать идеи, ибо очень увлекаюсь. Но очень многое не вошло -- просто не успели… но теперь я буду умнее :))) К примеру, по мирам должны были ездить странные поезда… Поначалу по эскейву хотели разъезжать на мехосе… В сюжете вообще полно упущений -- всего и не упомнить (элиподская Линза, деятельность Бюро, Ушедшие Биосы, Коридор на мир Криспо, мякиши и так далее)… Сроки давили, и приходилось многое упрощать…

ДЖИН: Когда вы делали (сочиняли) термины (мехосы, банчи…)… это всё было на трезвую голову (без обид) или ваша фантазия так бурно разыгралась?… Кстати, какая из "неваших" игр у вас сейчас самая ожидаемая?

KranK: Я принципиально не прибегаю к химическим методам возбуждения фантазии. Все термины всплывают из вневременного континуума. Я очень трепетно отношусь к словам… А чего жду? Хмммм… "Мессию", наверное… ещё C&C2 хочу глянуть :) Вообще, стараюсь всё смотреть… особенно от Мулинэ!

ДЖИН (а также дон): А как насчёт Dungeon Kepper'а? Или вы любите только добрых героев?

KranK: Герои тут ни при чём… мне нравится практически всё, что делает Мулинэ.

FRAG07: Вы хотите сказать: делал Мулинэ?

KranK: почему же? Именно делает! B&W, например…

FRAG07: Я имею в виду, КранК, что он не участвует в разработке DK2, по-моему…

KranK: Я же подразумевал деятельность LionHead (впрочем, Populous 3 тоже интересен -- ведь в Bullfrog осталась мощная команда). Вообще, BritishSoft мне гораздо ближе, чем американские игры -- это очевидно. Когда-нибудь мир узнает и про RussianSoft :).

Илья: Уважаемый КранК, скажите, идея Униванга пришла к вам внезапно или это плод долгой работы? И ещё: откуда вы черпали вдохновение?

KranK: Это было нечто среднее… не долго, но и не внезапно… само собой как-то… вдохновение? хм… отовсюду :) из музыки в основном… Большой вклад в "построение" Униванга внесли также Снарк и Улитка!

james: Господин КранК, как вы оцениваете положение российских производителей игр на мировом рынке?

KranK: Как сугубо зачаточное… практически ведь всего два нормальных контракта пока… а продаётся так и вообще только одна игра. Нужно время -- остальное есть :) !

Vo-Van Gluk: Menia volnuet vopros, kak idut prodagi Vangerov v Rossii i za granicei? Ved ot etogo zavisit vacha dalneichaia sudba…

KranK: Как продаётся, не знаю: оба паблишера в отпуске :) Думаю, тяжело продаётся. Брэнда ещё нет, а игроки в массе своей консервативны :( . Мы рассчитываем на единственный в нашем случае способ распространения: через советы друзьям и знакомым. Это, пожалуй, самый честный, но и самый длительный способ. Никакая реклама не заменит простых человеческих рекомендаций. Поэтому какие-то итоги можно будет подвести только в следующем году… В России наши шансы ещё меньше: из многих городов мне шлют сообщения, что пиратские "Вангеры" продаются по 20 рублей на каждом углу :( …

Vo-Van Gluk: Spasibo! Vsem poka is Gollandii!

Eric: Ну, насчёт консервативности я не согласен…

3dfx: А в I-Magic приятные люди? Будете ли вы с ними сотрудничать дальше?

KranK: Те, с кем мы непосредственно общались (продюсер, QA manager, product manager), -- очень понравились! Но многое зависит от того, что они теперь сделают с игрой -- мне пока не нравится их рекламная политика… Вопрос о сотрудничестве пока открыт.
I-Magic не раз давали понять, что они рассчитывают на дальнейшее сотрудничество, но мы с "Букой" ждём их действий в качестве продавца. Есть также предложение со стороны I-Magic портировать игру на PlayStation…

3dfx: 1. А что у них с политикой не так? 2. Как вы дошли до разработки игр? 3. Сколько, по вашему мнению, нужно отдыхать после релиза? 4. Являетесь ли вы фаном какой-нибудь вселенной?

KranK: 1. Слабая… 2. Фатум. 3. Сколько хочется. Это всё равно ненадолго -- тянет садиться за следующие проекты. 4. Пожалуй, что нет… В своё время весьма понравились миры Фармера.

Jonny: KranК, а как с западными игрушками? 1. Во что сами играете? 2. Было ли что-нибудь из серии "в-своей-бы-так-же-сделал"?

KranK: Сейчас играю в Fallout, наконец-то время есть… Насчёт сделать то же самое… разве что в мелочах -- а так -- ищу свой путь… Пока делали "Вангеров", играть удавалось очень мало, но такие игры, как MDK, Carmageddon, Neverhood, Oddworld, TA разглядывал очень пристально… Уже после релиза на какое-то время подсел на RoadRush3D на PlayStation -- потрясающий адреналин!

FRAG07: В одном интервью вы сказали, что возможность делать ни на что не похожие игры ещё надо заработать. Как вы считаете, вы её заработали?

KranK: Я как раз над этим думаю… пока, по-моему, всё же рискованно -- придется повременить :( …

FRAG07: Жаль!

Triton: Будут ли add-on'ы к игре? Как вы отдыхаете после тяжёлого рабочего дня, в "Кваку" (Unreal) играете?

KranK: Эддонов не будет -- мы слишком маленькие, чтобы тратить на это время… Как отдыхаем? Кто как… у меня две любимые собаки… без них был бы каюк… После офиса мы с женой едем домой и там разговариваем с нашими мохнатыми собакерами, гуляем с ними и продолжаем обсуждать игры. Я не представляю, как некоторые люди могут жить без собак…

Flicker: Важна ли для вас положительная реакция на "Вангеров" и другие ваши работы?… Я имею в виду - реакция, отличная от той, что была, скажем, в "НИМе"…

KranK: Конечно, важна! Тяжело плыть по серной кислоте, знаете ли… Все разработчики, я думаю, в достаточной мере амбициозны. Положительная реакция критиков и игроков удерживает нас от мгновенного суицида :).

Stab: А когда можно ждать Xpedition? Года через два? (Кстати, насчёт рекламы: я думаю, что благодаря УЧУ многие юзеры узнали об игре -- я среди них!)

KranK: 1,5--2 года… такова селяви… меня самого эти сроки просто бесят… но мы уже обожглись на неправильном планировании. Впрочем, какая-то информация о наших проектах, конечно же, появится раньше.

Stab: А что ж так долго? Творческого вдохновения не хватает или сами ещё не знаете чего хотите?

KranK: Времена, когда казалось, что игру можно сделать на коленке за четыре месяца, прошли. Мы будем стараться побыстрее, но нужно быть реалистами… Дело не в отсутствии чего-то. Качество требует времени, многие вещи вообще должны какое-то время отлежаться (как хорошее вино)… Время пролетит незаметно, а потом мы все умрём :).

Mir: (краткий оффтопик -- оч. виноват) Если Стаб пишет игры быстрее КранКа, беру на работу с любым окладом!

Mir: Планирует ли господин КранК приехать в Москву? И будет ли у поклонников возможность упиться пивом, наблюдая рядом кумира?

KranK: Тааак… смотрим на маршрут отпускного путешествия… Копенгаген, Париж, Мадрид, Лондон… Нет! Москвы там, кажется, нет! Может быть, позже… в рабочем порядке… Мы же только что оттуда!

Mir: Осень жалько!

Илья: Уважаемый КранК, скажите, чем обусловлена ваша любовь к "терминам"? Вы упомянули музыку, какую именно? Заранее спасибо.

KranK: Сейчас я слушаю Garbage -- это что-то! Под "You Look So Fine" писал все концовки. Но полный экстаз получается, когда сочиняю свою музыку… Чем обусловлена? Хмммм… А чёрт его знает… Может, отклонение какое?

Zloy Death: Саундтрек в "Вангерах" левый: "техно" -- слишком примитивная музыка, учитесь у авторов Neverhood…

KranK: "Техно"?! Хмммм…

Triton: Есть ли у вас, г-н КранК, хобби? Например, коллекционирование "Феррари" :)

KranK: Я фанат больших злых добрых собак, называемых алабаями -- это лучшие существа в мире! "Феррари" не люблю, коллекционирую "Хаммеры"…

VOLUME: КранК, как вы думаете, станут ли "Вангеры" популярной игрой за рубежом? Проникнутся ли иностранные геймеры Игрой или будут гонять в трёхмерные "Микромашинки"?

KranK: Я не думаю -- чего здесь думать? Это покажет только время… первые фаны там уже есть… Вообще, есть какое-то интуитивное чувство, что незамеченными они не пройдут -- но это тяжело формализуется…

nuzgun (который sauron): Как вы относитесь к тому, что ваше детище нелегально распространяют пираты? :)

KranK: А как тут относиться? Воруют-с… Искренне надеюсь, что пираты не пустят нас по миру…

wwwadd: Вопрос простой: существует ли у идола игрового мира экзистенциональная теория относительно игрового мира, и если существует, то…

KranK: Уже идол?! Быстро я… а хотел ещё много и упорно трудиться… Про теорию: так как длина местной строки мала, отсылаю к моей колонке в .EXE -- была когда-то такая… вот там…

wwwadd: Отмазался, в общем :-) Ну, это на самом деле понятно, народу многовато для такого разговора, хотя был шанс "блеснуть интилектом" (шутка напоследок)!

KranK: Дык, зато ты "блеснул"! и этого хватит :)…

wwwadd: Моя экз…ая цель уже выполнена, я добился от вас неформального общения -- что ещё от жизни нужно: банка пива, вторая часть "Вангеров" и мноооооооогггггггггооооооо времени! Счастливо!

Flicker: Вся ваша команда утверждает, что KranK -- это голова! А как у вас с коллективным разумом (был уже такой вопрос)… мозговой штурм? или каждый приносит своё выстраданное и… потом уж ГОЛОВА решает, куда повернуться?…

KranK: Коллективный разум есть, куда ж без него?! Каждый делает, что может… Голова ест еду :)

Flicker: Хм… дипломатично…

Zloy Death: Жаль, что в .EXE опубликовали всю историю, и про Землю в том числе (первый номер с вангеровской обложкой); если бы читал только второй номер, то было бы намного интереснее играть. Разболтали… И ещё: не надо было экономить на ЗАСТАВКЕ… Всем by, пойду Glorx проходить!

KranK: Будем исправляться… а заставку не мы, кстати, делали…

Eric: А когда вы собираетесь выпускать патчи (а то баги уже достали)?

Flicker: Вот, уже и до багов-помидоров дошло…

KranK: В течение этой недели, думаю, патч соорудим… Копили баги -- кстати, больших так и не всплыло…

Eric: КРАНК, Я ЖЕ ВАМ ВЧЕРА ГОВОРИЛ ПРО ОДИН БАГ!!!

KranK: Речь о фатальных багах, из-за которых мы лихорадочно выпускали бы патч…

Triton: Есть ли в игре скрытые "фишки", которые активизируются, например, паролем?

KranK: Пожалуй, нет, но читы есть. Вот, например, впервые публикую один из кодов: skipovatvremya -- позволяет сразу дождаться начала следующего цикла на текущем мире… Все ли, кстати, знают, что смена циклов зависит от количества привезённой нюхи :) ?

ГРОМ: На какой возраст, по-вашему, рассчитаны "Вангеры"?

KranK: На американской коробке написано: "От пяти лет и старше"…

Flicker: Можно ли ожидать от KranK'a (K-D…) какого-нибудь письменного осмысления вселенной Униванга (кроме уже сотворённых опусов)?

KranK: Пока мы притормозили этот процесс -- ждём, как примут игру.

ВЕДУЩИЙ: Часы показывают 17:25:34. The END, господа? Заканчиваем!

KranK: Видимо, действительно пора…

ВЕДУЩИЙ: Андрей, пока! Удачи!!!


P.S.: И вновь несколько слов напоследок от "дешифратора" чата! К сожалению, уважаемый КранК не совсем верно понял предложение вычитать уже подготовленный к публикации текст чата (на мой взгляд, вполне читабельный и интересный, поскольку Андрею обычно хватало тех нескольких секунд, чтобы достойно -- по сути и с юмором -- ответить). Через несколько дней пришёл текст с изрядным количеством дописок, чего, вообще говоря, делать бы не стоило… Акцентирую ещё раз: не исправлений, но дописок, расширяющих ответы. С другой стороны, может, это и к лучшему? Ведь чат (который уже вроде как и не чат, а полноценное интервью) стал ещё более интересным!

И второе. Скорее всего, этот чат станет последним. Во всяком случае в той форме, в которой он проводился оба раза. Вариантов изменения чата несколько, в основном дело за веб-мастером. Впрочем, есть и такое предложение: мы просто собираем вопросы, а интересующий вас VIP отвечает на них, не тратя нервы на тех идиотов, что мешали нормальному общению и в этот раз (перечислять их -- места не хватит).

Да! А кого бы вы хотели видеть в следующем чате (или уже не-чате)? Господина ПэЖэ -- это мы уже уловили. Кого ещё? Шлите свои предложения на адрес замглавредактора Наталии Дубровской, которая будет выпускать ближайший номер УЧУ (ибо г-н Исупов утверждает, что собирается в двухнедельный отпуск. Не верится что-то, но -- вдруг?).
Адрес Наташи: ndubrovsk@game-exe.ru.


P.P.S. (Прислано KranK'ом в самый последний момент) :

    "Почему же "к сожалению"? Как раз занятно вживую получить вопросы в чате и тут же стукнуть лихорадочные краткие ответы (для замера тормознутости VIP'а :)). А потом, для бОльшей содержательности и по желанию, слегка расшифровать в офлайне ответы, НЕ меняя при этом тело оригинала. И сей гибрид есть turn-based продукт real-rime деятельности мозга испытуемого."



К отпечаткам     вернуться
 
Начало
Предыстория
Мехосы
Тpебования
Картинки
Персонажи
Отпечатки
Hакопитель
Хинты
Фольклоp
Мультиплэйер