Сайт К-Д ЛАБ  К началу 
на главную



для журнала "Страна Игр"
(май 1998 года)


Это интервью провёл корреспондент жрунала "Страна Игр"
Дмитрий Платонов. В вопросах часто упоминается бета-версия игры "Вангеры", представленная тогда журналу. Ответы составлялись совместными усилиями Alex1001-ого :) и КранКа.

Интервью дано "As is", т.е. - как оно есть, поэтому некоторым оно может быть немного непонятно из-за отрыва
от контекста. Обращайтесь, объясним подробнее. Также, насколько нам известно, данное интервью в существующем виде нигде больше не будет представлено, так что это,
можно сказать, эксклюзив. :)




1. Роликов в бете нет. Будут ли они в коммерческой версии?

Ролики уже есть. Вернее - один. В начале игры будет видеоролик, сделанный художниками Interactive Magic, так как у нас на это просто нет времени. Также будут присутствовать общепринятые видеоролики, демонстрирующие логотипы производителя и издателя игры. Некоторым заменителем видеовставок будут служить художественно выполненные изображения, интерпретирующие разные игровые моменты. Эти заставки будут выводиться во время загрузки миров или эскейвов в игре и, надеемся, позволят скрасить ожидание игрока.

KranK: Мы изначально не планировали делать полноэкранную анимацию. Соревноваться с Голливудом смешно, и если что-то нельзя сделать лучше всех (по крайней мере по собственным канонам качества), то лучше и не делать вовсе. Мы делаем игры, а не кино. Поэтому анимацию взяли на себя издатели, оставив нам саму игру. У Вангеров будет небольшой динамичный вступительный ролик. А между мирами - статические заставки (a-la TA) - это наши художники смогли сделать хорошо.


2. Произойдут ли какие-либо изменения в озвучке диалогов? По моим предположениям - нет.

Вы правы, никаких человечески озвученных диалогов не будет. Вернее - не предусмотрено никакой человеческой речи в игре. Это игра, где людей нет совсем, только в виде воспоминаний. Всё озвучивание сводится к наполнению речи персонажа оттенками настроения и присущими ему, по нашему мнению, особенностями речевого аппарата. Вводятся только более разнообразные звуки, присущие отдельным персонажам в игре.

KranK: Этот вопрос очень активно обсуждался и I-Magic предлагали озвучить диалоги профессиональными актёрами в Англии. Но мы убедили их, что это: 1) может разрушить ощущения - членораздельный голос очень давит на игрока, и не будучи уверенным в успехе этого дела, я не хотел рисковать; 2) затянет выпуск игры, так как мы настраиваем диалоги до последней минуты - это очень сложный процесс, куча терминов, мелкие уточнения и прочее.


3. Ветвится ли основная сюжетная линия?

Да. Сюжетная линия не линейна. В игре нет строго определённой последовательности действий, которая должна привести к успешному завершению игры, но без некоторых принципиальных моментов игру всё же не пройти… Принципиально существуют три возможности завершить игру (условно - успешно её пройти) и соответственно - пути достижения. Каждый из этих вариантов различается по трудоёмкости его прохождения и поэтому имеет некоторое отличие в степени "успешности" каждой концовки. Т.е. - чем легче достижение "концовки", тем менее интересен и насыщен финал.

KranK: Мы постарались сделать финалы весьма неожиданными, это своеобразные sci-fi изюминки о том, кто же такие по-нашему вангеры. В игре есть общий костяк и некоторые размытые стадии: исследование Цепи, исследование секретных миров, охота на Кукол, принятие Решения. Но резких границ нет, в каждый момент игрок может делать что хочет в рамках доступного. К тому же мы постарались повсюду сделать альтернативные условия выполнения различных ключевых действий. То есть старались соблюдать баланс между мотивацией действий и игровой свободой.


4. Можно ли зайти в тупик?

Принципиально не существует такой последовательности действий, которая бы полностью "отрубила" возможность успешно пройти игру. Но при выборе определённых сюжетных линий некоторые возможности пройти игру отключаются - это и есть выбор игрока, какому из вариантов прохождения игры довериться.

KranK: Да, чтобы увидеть самый сложный финал, нужно быть аккуратнее - его можно лишиться некоторыми необдуманными действиями. Но классических тупиков нет.


5. Путешествие по цепи миров - движение без возврата или можно вернуться к началу пути?

Игрок в любой момент игрового времени может посетить те миры Цепи, на которые у него есть доступ, и неважно, как далеко он прошёл по сюжетной линии. Т.е. игрок в любой момент может отказаться от сюжетного прохождения игры и посвятить себя расстреливанию вангеров, выполнению табутасков или ритуальным гонкам.

KranK: Игрок волен возвращаться сколько угодно туда, где он уже был. Это даже приветствуется. Появляются новые товары, которые можно попробовать сдать старым знакомым. Нужно возить нюху и Кукол и так далее.


6. Отношение к герою в эскейве зависит от его поведения. Могут ли его поступки забываться с течением времени?

Со временем влияние поступков Вангера на отношение к нему в эскейвах снижается. Персонажи не злопамятны.

KranK: Мы не старались, чтобы советники помнили плохое :) Но если у некоторых намеренно украсть их личные вещи, они могут это припомнить…




7. Насколько велика зависимость игрового мира от главного героя? Например, происходит ли увеличение крутости его врагов с течением времени в пределах одного мира? Какова вообще природа компьютерных вангеров? Они жёстко прописаны или живут?

Описать зависимость игрового мира от игрока довольно сложно. С одной стороны, мир живет без игрока и помимо него. Но также существует и дифференцирование некоторых функций, которые могут или не могут быть выполненными без участия игрока. В игре присутствует концепция сквозного игрового времени, которая сводится к тому, что время в игре идёт независимо от действий игрока. Т.е. "сквозное" внутреннее время никогда не останавливается, за исключением системных задержек, как то: загрузка мира, эскейва или сохранённой ранее игры, режим "паузы".

Роботы-Вангеры выполняют основные функции по обеспечению нормальной жизнедеятельности Банчей в игре: доставляют нюху, что обеспечивает смену циклов, участвуют в ритуальных гонках, убивают друг друга и т.д. Но привезти Куклу может только игрок. Извоз Кукол - один из возможных способов успешно завершить прохождение сюжетной линии. Т.е. игрок может "закрыть" все циклы в Банчах и тем самым достаточно сильно изменить миры. Также игрок своими действиями может нарушать ход некоторых процессов в игре. Он может препятствовать доставке нюхи в главные эскейвы игры, может постоянно уничтожать участников ритуальных гонок и не допускать тем самым доставку ритуальных предметов в эскейвы.

Роботы-Вангеры прописаны в игре нежёстко. Существует несколько видов Вангеров, каждый из которых выполняет свои основные функции: Вангер-раб, Вангер-вор, извозчик нюхи, перевозчик товара, участники ритуальных гонок, Рейнджеры и Киллеры (убийцы) и так далее. В случае нападении на них они используют и функции нападения/защиты. Основными же бойцами против игрока и друг друга являются Киллеры и Рейнджеры. С течением времени количество рэйнджеров увеличивается, но не их "крутость". Рейнджеры - это "развившиеся" рабы. В начале игры их не существует вообще. Затем, с течением времени, но помимо действий игрока, эти рабы начинают возить нюху, участвовать в ритуальных гонках, их делают Рейнджерами. Затем их убивают, чтобы рейнджеров не развелось слишком много. Т.е. здесь прослеживаются полностью независимые события, на которые игрок не влияет вовсе. Популяция рейнджеров стабилизируется при помощи других Вангеров-роботов.

Также существуют другие параметры, которые оказывают влияние на страх роботов или на их агрессивность. Такими параметрами являются: близость к месту действия Куклы одного цвета с находящимися рядом с вами вангерами или её удаленность. В случае, когда "родная" вангеру Кукла близка к месту действия, он более спокоен, в противном случае его "нервозность" увеличивается. Также на количество агрессии по отношению к игроку влияет наличие в его трюме Куклы, которую он поймал. Присутствие в трюме Вангера ворованных личных вещей персонажей - также довольно-таки серьёзная причина для нападения на него роботов-Вангеров. Наличие в трюме артефактов не влияет на проявление агрессии по отношению к игроку. На поведение роботов влияет их принадлежность к разным Банчам - разные характеры. Например, вангеры с Некросса часто любопытны и могут пристроиться за вами и долго мирно ехать. При попытке убежать - нападают. Вангеры с Фострала не любят, когда у них на виду подбирают предметы - они любят это делать сами. И так далее… Мы старались сделать модель разнообразнее.


8. Происходит ли деградация игры при слишком долгом нахождении на одном уровне? Есть ли факторы, подталкивающие к прохождению основного сюжета?

KranK: Если игрок долго не может продвинуться, игра помогает ему, снижая некоторые требования. Что же касается факторов подталкивания… Пожалуй, это стремление стать более удачливым и авторитетным (у игрока есть такие свойства, они зависят от действий Вангера), а также выполнение минизаданий-табутасков. Это помогает проходить игру быстрее. Но основные сюжетные решения игрок принимает сам на основе информации из диалогов.


9. Мотивация Вангеров в их действиях при встрече с игроком. Откуда они берут информацию (подглядывают?) и что влияет на выбор ими линии поведения? Дипломатии нет в принципе?

Мотивация Вангеров зависит от типа, к которому каждый встречный Вангер принадлежит. Вангер-раб может и повоевать с игроком, но при слишком долгом расстреливании его он пытается скрыться, так как обладает довольно-таки трусливым характером. В игре самые трусливые - это Рабы и Воры. Мотивация киллера проста. Он имеет единственную цель - уничтожить Вангера, на которого ему указали в эскейве и инстинкт самосохранения у него отсутствует. Это происходит тогда, когда игрок овладевает личными вещами персонажей. У Рейнджеров инстинкт самосохранения отсутствует также. Но если киллеры имеют целью убить именно игрока и только за этим и едут, Рейнджеры же просто колесят по мирам, но, увидев игрока, очень любят его убивать. Киллер не может потерять игрока. Рэйнджеры могут отстать и потерять игрока.

При встрече с Игроком Вангеры получают практически всю информацию о нём, которую имеет сам Игрок о себе. Роботы узнают, сколько у игрока брони, какое оружие тот имеет в слотах, какой тип мехоса принадлежит игроку, участвует ли он в ритуальной гонке и есть ли у него в трюме ритуальный предмет. Робот оценивает эти параметры, и решает, скрыться ли ему сразу, или немного подождать. При наличии вокруг игрока и робота других Вангеров, робот в большей степени склоняется к тому, чтобы убежать. Также роботы-Вангеры обладают достоверной информацией о местонахождении игрока в каждый момент игрового времени.

Помимо всего этого в игре существуют два параметра, присущих только игроку. Один из них - это Удача. Второй, который непосредственно влияет на отношения игрока со встречными Вангерами - Авторитет. Авторитет - это что-то сродни слухам, которые распространяются среди Вангеров об игроке. На увеличение Авторитета влияют победы игрока над другими Вангерами (уничтожение роботов). Авторитет зависит от типа уничтожаемого мехоса и от количества уничтоженных Вангеров. Чем выше у игрока Авторитет, тем больше боятся его другие Вангеры. В игру планировалось, но не удалось ввести, такую интересную особенность: при встрече с другими Вангерами игрок имел бы возможность издавать звуковой сигнал, имитирующий звук клаксона автомобиля. И при достаточно высоком Авторитете игрока все встречные Вангеры, услышав сигнал, должны бы были сворачивать в сторону (в кювет).




10. Экипированность противника равномерно улучшается при переходе из мира в мир?

Нет. Экипированность противника всегда зависит от мира, на котором находятся данные Вангеры, и от наличия оружия в эскейвах. В начале игры не все виды оружия и устройств доступны в эскейвах. С течением времени ассортимент продаваемых предметов расширяется, и Вангеры - как игрок, так и роботы - получают возможность использовать весь спектр оружия и устройств в игре. Больше экипированность Вангеров ни от чего не зависит.

KranK: Миры, вообще говоря, не отличаются по сложности начинки - они просто разные. В начале каждой новой игры случайно расставляются предметы, мехосы и оружие. Каждый эскейв имеет какой-то минимум плюс что-то своё. В ходе игры может происходить обмен знаниями. Т.е. если игрок будет долго-долго сидеть на одном месте, он таки сможет купить что-то новенькое, привезённое из других эскейвов роботами. Но лучше надеяться на себя.


11. Планируется ли прямое продолжение?

KranK: Нет. Прямое продолжение делать неинтересно, жизнь и так короткая. А вот игры, сюжетно связанные со вселенной Униванг, но, возможно, в другом жанре - это мы делать хотим. Есть ещё задумка попробовать реализовать Vangers Online, но это пока лишь проект. Идей слишком много, чтобы садиться на одну и её делать годами.


12. Мехосы. В бете на поверхности они уж очень примитивны. Будут ли они хоть чуточку менее однотонными и неразличимыми?

В "Вангерах" присутствует 14 простых моделей мехосов, каждая из которых легко различима по внешнему виду и сильно отличается по своим характеристикам от остальных, и 5 уникальных мехосов, являющихся наследием очень древних времён и обладающих более нигде не повторяющимися особенностями. Таких уникальных мехосов в каждой игре может быть только по одному экземпляру и собираются они из отдельных, разбросанных по всем мирам Цепи частей. Есть также 5 моделей раффа. Раффа - это очень маленькие и крайне дешёвые мехосы, но мехосами они не считаются.

Также в игре встречается четыре вида окраски Вангеров. Зелёная - изначальная, указывает на то, что мехос был приобретён или собран на Фострале. Оранжевая - указывает на принадлежность Глорксу. Синяя - с Некросса. И жёлтая - этим цветом окрашены потерянные Вангеры. Они не принадлежат какому-либо Банчу.

KranK: На наш взгляд, сейчас наши мехосы весьма детализированы. В каждом порядка тысячи плоскостей - мы хотели уйти как от приевшихся негибких спрайтов, так и от примитивных текстурированных моделей. У нас на плоскость часто уходит всего пиксел - это дает возможность добиваться сложных форм.


13. Хоть что-нибудь о мультиплейере.

В игре предусмотрена поддержка многопользовательской игры по локальной сети и через Интернет. В многопользовательской игре будут поддерживаться три варианта игры: Van-War (deathmatch), Mechosoma (перевозка товара) и Passemblos (гонки). Максимально возможное количество игроков в одной игре - 32 человека - это программное ограничение, но как нам кажется, этого вполне достаточно. В каждой игре будут вестись рейтинги игроков. Т.е. у каждого игрока будет свой никнэйм и свой пароль. И по этому никнэйму, после каждой игры, сыгранной на одном и том же сервере, будет вестись общий рейтинг на этом сервере.

Каждая игра предусматривает массу настроек. Во-первых - игрок волен выбирать свой цвет из четырёх возможных. Общепринятыми настройками являются: выбор миров, на которых происходит действие; ограничение количества миров, на которые имеется доступ; наличие или отсутствие артефактов в игре; количество денег, положенных игроку в начале игры; время, на которое игроку разрешено максимально оставаться в эскейвах, и т.д. В планах - создание и выпуск специальных мультиплейерных карт, наиболее приспособленных для активной многопользовательской игры.

Немного техинформации. Сервер использует всего один-единственный TCP порт. И на нём можно запустить неограниченное (в разумных пределах) число игр одновременно. Выбирая "создать новую игру", вы её сами конфигурируете, а уже после этого она становится видна другим. Игра, за которой не закреплён ни один игрок, считается пустой и удаляется сервером. Если по причине плохой связи у вас оборвалось TCP-соединение, то в течение некоторого времени (1-2 мин.) оно может быть восстановлено (автоматически), и вы можете продолжить игру.




ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СВЕДЕНИЯ ОБ ИГРЕ

Миры Потерянной Цепи образовались в результате событий, описанных в Предыстории. Начало этой Цепи было положено первым Коридором, который открыли земляне. Впоследствии на Земле открывали также и другие Коридоры, на другие Миры, и там происходили совсем другие события. Поэтому вселенная Униванг на самом деле гораздо более ёмка. В данном случае экспансия человечества приняла такой оборот и несколько Миров выделились в отдельную Цепь, но ведь существуют и другие, где развитие событий пошло совсем другим путём, и они хранят в себе ещё много неизведанного. Да и сама Земля за все те тысячелетия, которые проходили во время Супа Существ, к моменту начала игры игроком претерпела существенные изменения. (Это так, небольшое пояснение по поводу самой вселенной Униванг.)


Второй, не описанный в ответах, личный параметр игрока - Удача (Luck). Откуда он берётся, какие имеет значения и зачем он?

В начале игры у каждого игрока значение Удачи равно 15. Максимальное значение Удачи - 100. Удача даётся за успешное выполнение табутасков, за призовые места в ритуальных гонках, при помощи некоторых личных вещей персонажей. Удача влияет на количество встречаемого в секретниках оружия и боеприпасов, а также на их "крутость", и на то, как долго остаются на поверхности Мира валяющиеся вооружение и "девайсы". Т.е. при маленькой Удаче вероятность того, что они со временем исчезнут, гораздо больше, чем при высокой. Также некоторые секретники открываются при уровне Удачи выше, чем 50. Эти секретники содержат всякие полезные и дорогие девайсы, а также части уникальных мехосов. Удача также влияет на возможность украсть в эскейвах личные вещи персонажей. При высокой Удаче игрок имеет более высокие шансы на то, что во встречающихся ему мехосах есть много полезных девайсов и устройств, и даже на то, что при уничтожении мехоса-робота из него вывалятся заряженные "девайсы" или разряженные.


Ещё немного об Авторитете. Он так же, как и Удача, может иметь значения до 100, но, кроме того, Авторитет может принимать и отрицательные значения. Повышается Авторитет при покупке каждого нового вида оружия, мехоса, девайсов. Уменьшается он от проигранных сражений, а также после каждого прожитого в игре часа игрового времени. При высоком Авторитете роботы просто не нападают на игрока, если даже он едет на слабом мехосе.



К отпечаткам     вернуться
 
Начало
Предыстория
Мехосы
Тpебования
Картинки
Персонажи
Отпечатки
Hакопитель
Хинты
Фольклоp
Мультиплэйер